Bien vestido y bien armado, el diseñador de armas francés Chamber repele agresores con una precisión mortal. Aprovecha su arsenal personalizado para mantener a los enemigos a raya y eliminarlos desde lejos. Siempre cuenta con la contingencia perfecta para cada plan.
Centinela
Los centinelas son expertos en defensa que se centran en bloquear áreas y vigilar los flancos tanto durante las rondas de ataque como en las de defensa.
Descripción de las habilidades de Chamber
Q – CAZADOR DE CABEZAS
Cazador de cabezas (100 créditos por bala, máximo 8 balas): Actúa para equipar una pistola pesada. Presiona disparo secundario con la pistola equipada para apuntar con la mira.
E – RENDEZ-VOUS (HABILIDAD DE FIRMA)
Rendez-vous (Gratis, 20s de recarga): Coloca dos anclas de teletransporte. Mientras estás en el suelo y en el rango de un ancla, podrás reactivar la habilidad para teletransportarte rápidamente al otro ancla. Las anclas pueden recogerse para ser redesplazadas.
C – MARCA REGISTRADA
Marca registrada (150 créditos, máximo 2): Coloca una trampa que escanea en busca de enemigos. Cuando un enemigo visible se pone a tiro, la trampa realiza una cuenta atrás y luego desestabiliza el terreno a su alrededor, creando un campo persistente que ralentiza a los jugadores atrapados dentro de él.
X – TOUR DE FORCE (DEFINITIVA)
Tour de Force (7 puntos): Actívala para invocar un potente rifle de francotirador personalizado que matará a un enemigo con cualquier impacto directo. Al matar a un enemigo se crea un campo persistente que ralentiza a los jugadores atrapados en él.
Si confias en tu puntería, entonces Chamber es el Agente Valorant para ti. Tenemos la guía definitiva del centinela francés aquí.
Cómo jugar a Chamber
Chamber es un agente centinela agresivo, casi como un duelista en Valorant. Sigue proporcionando a su equipo mucha utilidad con las ralentizaciones, pero gran parte de su equipo sólo se activa si te apoyas en ti mismo y en tu puntería.
Lo que quieres es subir con tu potencia de fuego letal en Cazador de cabezas y Tour de Force, conseguir frags y luego volver a la seguridad al instante con un Rendez-vous bien colocado. Siempre es una buena idea colocar un Rendez-vous defensivo y embolsar el otro, dejándolo caer rápidamente después de conseguir un tiro y teletransportarse. Es una carta mejor para salir de la cárcel que Viento de cola de Jett, y casi tan buena como Despido de Reyna.
Sin embargo, el gran inconveniente de la jugabilidad de Chamber es que depende mucho de la puntería. Dos de sus cuatro habilidades son sólo armas, y la tercera es un teletransporte para ti. Como centinela, tener sólo una habilidad que «beneficia» al equipo si no estás disparando bien no es nada bueno.
Por lo tanto, tienes que estar dispuesto a dar un paso adelante, aceptar duelos de puntería y ganar combates para tus equipos. Esto es especialmente prudente en las defensas, donde Chamber puede mantener los sitios sin ayuda antes de teletransportarse a un lugar seguro para esperar a que la caballería rote.
Coloca tus marcas en lugares difíciles de disparar
Las marcas son muy poderosas cuando se colocan en la posición correcta, pero también son increíblemente frágiles. Quieres que se activen sin que los enemigos lo sospechen, o puedan detenerlo. Eso significa que no debes colocar las marcas detrás de paredes y cajas penetrables que puedan ser pre-disparadas, o en lugares abiertos.
Si obligas a los enemigos a asomarse a la Marca, dejando que explote o que tengan que elegir entre dispararle a ella o a un aliado apostado en un ángulo, es cuando será más efectiva. Olvídate de la lentitud (aunque es muy útil), es una gran utilidad para provocar y jugar.
Una ventaja de la Marca registrada es que, a diferencia de los artilugios de Killjoy y Cypher, no tienes que preocuparte de que los robots se desactiven cuando él muera. Permanecerán activos en el campo, por lo que Chamber puede seguir desempeñando un papel en la última ronda incluso si caes pronto.
¿Confías en tu puntería? Compra balas de Cazador de cabezas en ecos
¿Quieres dos armas para empezar la partida? Con Chamber puedes hacerlo gracias a su pistola Cazador de cabezas. Más fuerte que el Sheriff, si respaldas tus golpes de un solo uso vas a querer comprar unas cuantas balas de cara a la ronda de la pistola, así como ecos.
Puedes comprar cuatro balas y escudos ligeros en las rondas de pistola, o ir a tope con el cañón de cristal con ocho disparos. Si inviertes en el Cazador de cabezas y aciertas con tus disparos, merece totalmente la pena. Sin embargo, si todo lo demás falla, al menos tienes el Clásico al que recurrir.
La misma estrategia funciona para las rondas eco, y si consigues un par de golpes en ellas, puedes inclinar completamente las mareas de la partida (y la economía) a favor de tu equipo.
El Tour de Force puede establecer configuraciones de doble OP
El Tour de Force es una gran inversión para Chamber, como si Jett sacara su Blade Storm una vez que la opción está abierta. Tiene más potencia, con el francotirador de cinco disparos que mata de un solo tiro a cualquier parte del cuerpo, y deja caer campos lentos encima de los cadáveres.
Dado que el Operador es una inversión considerable, puedes conseguir una configuración doble de «francotirador» por poco dinero gracias a Chamber. Coloca uno en tu Jett (u otro dios de la puntería) y deja que Chamber destroce a los enemigos con el Tour de Force.
Incluso tiene una fuga fiable gracias a sus teletransportes Rendez-vous, que dejan caer rápidamente una baliza y la activan para salir del peligro si te configuras correctamente al principio de las rondas. Estas pequeñas ventajas económicas que obtienes al hacer esto se pagan a lo grande a lo largo de una mitad de 12 rondas.